Onderwijs- en Innovatieplein

Serious gaming bij CO+CB

1 jul 2024 13:33 | Programma Blended Learning

Wil jij jouw onderwijs op een andere manier vormgeven en studenten prikkelen? Collega's Loes en Julia van Communicatie + Creative Business lichten toe hoe zij binnen de opleiding serious gaming toepassen in een geïntegreerde module.

Accepteer de marketingcookies om deze video te zien

Het verhaal van de stone creatief impact ondernemen?

Verwoestende bosbranden, extreme zomerstormen en zeewater waar je nauwelijks meer van afkoelt... het klimaat verandert en dat heeft grote impact op ons allemaal en al helemaal op moeder Aarde. Op wie? Nou, op moeder Aarde, die planeet waar wij met z’n allen – zo’n acht miljard mensen in totaal - op wonen, werken en leven en die onze hulp zo hard nodig heeft voor haar voortbestaan. En of de interesse van de student nu uitgaat naar voedselverspilling, biodiversiteit of energie slurpende huizen, in deze stone gaan zij aan de slag om moeder Aarde een handje helpen.

Als echte changemakers, de nieuwe generatie duurzame ondernemers, gaan studenten belangrijke, creatieve en impactvolle (media) businessconcepten ontwikkelen voor problemen die er echt toe doen. Met een businessmodel dat voldoet aan de eisen van een B Corp (een Benefit Corporation). Ze doen dit aan de hand van een serious game. Drie levels, een crisisweek, negen missies en tal van challenges helpen studenten zicht te laten ontwikkelen tot impactondernemers.

De stone creatief impact ondernemen is voor derdejaars studenten creative business (FDMCI) gemaakt. Het is een geïntegreerde module van 15 ECTS.

Waarom een serious game?

Een serious game is een vorm van ervaringsgericht leren en biedt kansen om de wereld op een andere manier te leren kennen in haar complexiteit. In een spel zijn bijv. effecten die op lange termijn plaatsvinden, bijvoorbeeld meteen voelbaar en consequenties duidelijk. Het resultaat is dat studenten wendbaarheid en adaptief vermogen opbouwen.

Een 'pervasive game' reikt verder dan de spelwereld. Spelers voeren opdrachten uit in de echte wereld en daardoor zetten zij deze (en zichzelf) in beweging. Door middel van fictie vindt derde orde leren plaats in de realiteit omdat de student meer reflecteert op de gebruikte concepten en benaderingen.

Bij het ontwikkelen van de module zijn we uitgegaan van de eindkwalificaties/competenties van de opleiding en de BOKSA. We hebben eerst een leeruitkomst en beroepsvraagstuk geformuleerd en van daaruit een verhaal dat de basis is voor de game.

Opbouw verhaal

Het verhaal bestaat uit vier aktes: levels. Ieder level (met uitzondering van de crisisweek (akte 3) sluiten studenten af met een pitch. In een level werken studenten aan drie missies. De missies worden gegeven door drie docenten. De docenten vertegenwoordigen een rol: Moeder Aarde (people), Minister van Kansengelijkheid (people), Sustainable investor (profit). De missies sluiten aan bij de rol van de docent. Tijdens de pitches vertegenwoordigen de docenten ook deze rollen en geven vanuit het belang van de rol feedback. Dat betekent dat een student vanuit verschillende belanghebbende feedback ontvangt. De levels bouwen op in complexiteit en zelfstandigheid (ZelCom)

Studenten hebben twee weken om aan een missie te werken, om hen daarin te begeleiden zijn er per missie challenges bedacht (opdrachten die +/- 1,5 uur werk kosten). Challenges helpen studenten om te oefenen met de verschillende elementen van de BOKSA in de context van het vraagstuk. Er zijn altijd minimaal twee BOKSA elementen waar studenten tegelijk aan werken. Deze zijn verdeelt over kennis, vaardigheden en gedrag. Studenten halen punten voor de challenges, er moeten minimaal 720 punten uit challenges gehaald zijn voordat ze hun eindportfolio kunnen inleveren. Het idee daarachter is dat studenten enerzijds keuzemogelijkheid hebben om niet alle opdrachten te doen, maar anderszijds genoeg oefenen in theorie, vaardigheden en gedragscomponenten om hierin vooruitgang te boeken.

Er is onderscheid gemaakt tussen challenges die studenten thuis maken en leschallenges. Voor de leschallenges krijgen studenten meer punten dan voor de challenges die ze thuis maken. Niet naar de les komen, betekent dus dat studenten meer challenges thuis moeten maken. Binnen de lessen werken we ook veel met spelvormen, zo doen we bijvoorbeeld de Climate Fresk, kunnen studenten budget winnen voor hun begroting en gebruiken docenten gesprekstechnieken om studenten elkaar feedback te laten geven.

Akte drie is een crisisweek. In deze week krijgen studenten te maken met een klimaatcrisis of sociale crisis. Ze gaan aan de hand van een praktijk casus aan de slag om te ervaren wat het met een onderneming doet als er iets gebeurt waar je geen rekening mee gehouden hebt en je bedrijfsidee of proces volledig op z’n kop zet. Hun wendbaarheid wordt op de proef gesteld. Aan het einde van deze week houden de studenten een persconferentie om te laten zien hoe ze met de crisis zijn omgegaan.

Als zelfstandig ondernemer is het best een eenzaam bestaan. Studenten worden doorlopen daarom de stone alleen en worden ook individueel beoordeeld. Om te stimuleren dat ze elkaar inzetten om te leren, vormen ze groepen in de vorm van een raad van advies. Daar waar ze van hun docenten feedback krijgen op de missies, geven ze in de raad van advies elkaar feedback op de challenges.

Wat kun je hiermee doen in je eigen vak?

De structuur en opbouw is gemakkelijk over te nemen en kan aangepast worden naar verschillende typen inhoud. Het voordeel van het vanuit een verhaal ontwikkelen van onderwijs, is dat de opdrachten meer diepgang krijgen omdat we minder bezig waren met lessen invullen, maar met lijnen en thema’s en wat er belangrijk is om te leren tijdens zo’n thema.

Een ander voordeel is dat de challenges heel gemakkelijk aan te passen zijn. Als er iets in de actualiteit plaatsvindt, kan er gemakkelijk een challenge aangepast worden (is slecht één opdracht). De missies (grote lijn) kan dan gewoon blijven bestaan. Daarnaast geven de challenges mogelijkheid om gedifferentieerd onderwijs aan te bieden.

Wie

Deze stone is ontwikkeld door een groep docenten van de opleiding Creative Business en met begeleiding van gamedesigner Jennifer van Exel (Studio ToiToi).

WAT VINDT IZAAK?

Izaak Dekker is associate lector Didactiek en Curriculumontwikkeling Hoger Onderwijs, verbonden aan het lectoraat Maatwerk, leren en instructie. Als associate lector richt Izaak zich op het uitvoeren van onderzoek naar het onderwijs op de HvA. Met dit in het achterhoofd is hem gevraagd om zijn licht te laten schijnen op de innovatieve voorbeelden uit de HvA.

De reviewvideo van Izaak volgt binnenkort! Houd deze pagina dus in de gaten.